Учебната ни програма е изцяло авторска и е разделена спрямо възрастта и интересите на учениците.
Първо и второ ниво Minecraft 7-9 г. / Блоково програмиране
Първо и второ ниво Minecraft 10-13 г. / програмиране с Python
Всеки курс е с продължителност от 7 до 12 урока.
Урок | Тема | Описание |
|---|---|---|
| 1 | Въведение. Събития. | В нашето първо упражнение запознаваме децата с това какво е компютър, какво е Minecraft и какво е програмирането. Поставяме първите им стъпки към едно приключение като ги запознаем с идеята за събитията в програмирането и създадем нашите първи щури програми - дъжд от кокошки, летящи килимчета, пътека от диаманти и др. |
| 2 | Събития (част 2) | Упражняваме наученото от миналия път като въведем нови събития и запознаем учениците с цикъла с брояч. По този начин създаваме трудни битки с чудовища, изписваме нашето име с TNT и много други забавни програми. |
| 3 | Координати | Координатите са важна част от Minecraft и програмирането на видео игри. За това запознаваме децата с идеята за координатна система и с какво е полезна тя в програмирането. Показваме и използваме различни видове координатни системи в Minecraft - световна и относителна като създаваме компас от вълна, призоваваме животни в специфични локации и др. |
| 4 | Упражнение | Следващата стъпка от нашето приключение в програмирането е да се запознаем с Агента - малкия робот помощник, който чрез код го управляваме да извъершва всякакви задачи. Ще покажем основните команди за движение и ще видим как чрез тях той може да минава през сложни препядствия. Накрая ще покажем как той може да руши и с помощта на цикъл с брояч ще разчистим останките след бурята на Галапагоските острови и ще помогнем на костенурките да стигнат до брега. |
| 5 | Цикъл с условие. Вложен цикъл | Полярно мече е загубило родителите си в лавина. С помощта на цикъл с брояч и цикъл с условие ще му помогнем да премине през затрупаните участици и зеещите бездни, за да открием отново неговото семейство. |
| 6 | Упражнение | Време е да упражним всичко научено до сега - какво бяха събития, цикъл с брояч, цикъл с условие и много други. За целта ще помогнем с Агента на фермер, който има проблем с вълиците. Ще издигнем по-високи стени на кокошарника, ще преведем овците на безопасно място и още много други забавни задачки. |
| 7 | Условен оператор | След като се запознахме с оснивте на програмирането с Агента вече е време да помогнем на космическата станция на командир Кадфилд. Ще се подготвим за космическите приключения като се запознаем с условния оператор и го комбинираме с различни по вид условия и цикли. |
| 8 | Упражнение | За да упражним наученото до сега отидохме до Венера и Меркурии. След като разказахме интересните факти за тях взехме проба с Агента от техните недра, която дигитализирахме на нашия космически кораб. |
| 9 | Дебъгване. Луната и Марс. | Дебъгването е един най-важните процеси в програмирането - метода по който откриваме и поправяме грешки в нашите програми. За това отидохме на Луната и Марс, където се наложи да поправим сгрешени програми от минали изследователи. |
| 10 | Сравнения и условия. Ганимед (луната на Юпитер) и пръстените на Сатурн. | Задълбочихме нашите познания в булевата логика като се запознахме с разлизлични операции в нея - логическо сравнение, логическо И (конюнкция ) , логическо ИЛИ (дизюнкция) и логическо отрицание. За целта създадохе сложни порграми, чрез които изследвахме Ганимед и пръстените на Сатурн. |
| 11 | Намиране на правилния код. Пръстените на Уран и Тритон - луната на Нептун. | За финал на нашите приключения в космоса се запознахме с нова техника в дебъгването, а именно да можем да четем сложен код и да си представяме какво ще се случи без да пускаме кода. Така правилно ще изберем правилния код за съответна задача и няма да поставяме Агента в риск от нараняване на Уран и Ганимед. |
| 12 | Свободен свят | В последното упражнение ще направим основен преговр на всичко научено в курса като си припомним цялото приключение, което изминахме до сега и упражним в собствен свят основното. |
*„Дев Академи“ си запазва правото да променя реда или тематиката на занятията.
Урок | Тема | Описание |
|---|---|---|
| 1 | Проект 1: Да помогнем на бедстващото село - част I | Едно селце в Minecraft е опустошено от буря. С помощта на програминрането ние погаме с възвъщане на различни части от сградите. Запознаване с идеята за координатна система и използването на световна координатна система. |
| 2 | Проект 1: Да помогнем на бедстващото село - част II | След като закрепихме постройките в селото е време да отидем на полето и да възвърнем и земеделската част. Ще се научим как се създават животни и железни големи като за целта ще упражним световни и относилтено координати. Също така ще използваме и Агента да обработва полетата като припомним както бяха вложени цикли. |
| 3 | Проект 1: Да помогнем на бедстващото село - част III | Изненадваща атака над селото ни впуска в приключение отново. Нашата цел ще е да преобразуваме изобилната въглищна руда в различни метали и скпоценни камъни, така че да въоръжим селяните. Ще се запознаем с променливите, какво са произолни стойности и как да ги генерираме. |
| 4 | Проект 1: Да помогнем на бедстващото село - част IV | След изненадващата атака от чудовищата вече знаем кой стои за тях- опустошителите. Време е да отвърнем на удъра като ги изгоним от кулата, в която са се заселили. Ще се научим как да създаваме екипировка и магии чрез код. Също така ще комбинираме променливи и условни оператора, така че да получаваме награди при определен брой победени врагове. |
| 5 | Проект 2: Приключения в друго измерение - част I | От високата кула на опустошителите видяхме в далечнината руините на древен портал към друго измерение. Учените от селото се захващат на работа да го възстановят и ни наемат като помощници. С помощта на условни проверки и цикли с брояч ние ще намерим скритите под земята ресурси и още нови команди ще ремонтираме портала в работещо състояние. |
| 6 | Проект 2: Приключения в друго измерение - част II | След като поправихме и задействахме портала е време да видим какво стои от дугата стана. Ние заедно с учените ще установим база в другото измерение, като за целта разгледаме различни нови събития и упражним променливи и координати. |
| 7 | Проект 2: Приключения в друго измерение - част III | Учените откриха нов непознат източник на енергия скрит някъде в дълбините на сташен замък. Упражнявайки наученото до сега ние ще се впуснем в него и ще трябва да решим пъзела криещ това съкровище. |
| 8 | Проект 3: Как да създадем собствен проект и свят към него | След всичките премеждия и приключения ще се впуснем в разучаване на няои основи похвати пр исъздаването на наши собтвени приключения. За целта ще се запонаем първо с redstone-а - специален ресусрс, чрез който създаваме различни машини и автоматизации. Ще видим и създадем различни основни механизни и логически схеми, които ще станат част от нашия бъдещ свят. |
| 9 | Проект 3: Как да създадем собствен проект и свят към него | В поредицата от разучаване на различните инструмени за създаване на собствен свят ще се запозане как създаваме и програмираме NPC-та (неигрови персонажи). Ще покажем как те придават живот на приклюението и колко полезни могат да бъдат за разказване на история и плавното протичане на събитията в света. |
| 10 | Проект 4: Създаване на групов проект | Тук ще разгледаме още някои допълнителни инструменти като бариерни блокове, scoreboard системата за следена на точки и командни блокове. Ще поставим началото на нашите собствени проекти, като се разделим по отбори и дискутираме какво ще създадем, как ще разпределим труда по между си и между последните занятия. Така ще поставим учениците в средата на разработването на един реален групов проект. |
| 11 | Проект 4: Създаване на групов проект | Ще поставим начало на нашия свят като покажем различни начини за тераформиране на света около нас, така че да постигнем изгледа, който желаем. Ще видим как можем за секунди да издиме огромни замъци и да създаваме природата около нас на момента. |
| 12 | Проект 4: Създаване на групов проект | С последни щрихи ще вдъхнем живот на света ни като поставим NPC-та, вкараме историята и действията в света и осеем със задачки, които някой бъдещ играч трябва да реши точно както ние сме решавали до сега. Така децата ще видят другата гледна точка в урока, а именно този на разказвача и програмистта, който създава всички наши приключения. |
*„Дев Академи“ си запазва правото да променя реда или тематиката на занятията.
Урок | Тема | Описание |
|---|---|---|
| 1 | Въведение. Синтаксис. | В нашето първо занятие ще запознаем децата с това какво е компютър, какво е програмиране и какво е Minecraft. Ще ги запознаем с основите на езика за програмиране Python - неговия синтаксис, команди и др. За целта ще създадем забавни задачки в собствени светове и накрая ще упражним наученото като помогнем на компанията MakeCode да открием грешки по техните програми. |
| 2 | Координати | Независимо къде се намираме ние се нуждаем от ориентир, за да можем да отидем там където искаме. Това в програмирането и Minecraft става посредством координати. Ще запознаем учениците с идеята за координатите и различните видове координатни системи в Minecraft. С тях ще обзаведем новата фабрика на компанията MakeCode като използваме единствено и само програмиране без да има нужда да вдигаме тежки предмети. |
| 3 | Променлив изход. Променливи. | Променливите са в основата на програмирането - шкафчета, където ние пазим информация в компютъра. Ще научим какво са , какво представляват и как да ги създаваме и използваме, така че да ни вършат ценна и незаменима работа в занятията напред. |
| 4 | Списъци и методи. Животните са приятели | Какво правим когато искаме да запазим информация в определен ред под едно име - използваме списък. Точно списъците ще са темата на този урок, където ще запознаем учениците с разлитние техники за изпозлване на списъци, както и различки методи да сортиране, обръщане и пренареждане. За целта ще помогнем на компанията MakeCode, която разработва софтуер за ветеринарна клиника. |
| 5 | Домашен помощник. Агентът. Цикъл. | Агента е малък робот, който ние чрез програмиране можем да управляваме. Ще покажем и използваме основните команди за движение, чупене и поставяне. С комбинация от цикъл с брояч ще превърнем агента в незаменим помощник в домакинските задължения като го превърнем в пералня, прахосмукачка и инструмент за пренос на тежки кашони. |
| 6 | Условия и Булева логика | Искайки да програмираме агена да е по-независим и да решава по-сложни задачи ние ще научим какво е условен оператор и булева логика. Ще се запознаем с различни логически операции - логическо И (дизюнкция), логическо ИЛИ (конюнкция), логическо отрицание, както и различни видове логически сравнения. Така заедно с цикъл с условие ще превърнем Агента в помощник в засяването на дървета, премахва боклуци и отломки, и много други полезни неща. |
| 7 | Функции. Коментари | Напредвайки с нашите знания е ред да се запознаем с фуцкиите. Чрез тях можем да пишем много и различни сложни програми, които се изпълняват, само когато ние ги извикаме. Така вече можем да изпозлваме различни видове събития в програмирането с комбинация от фунцкии, за да отключим нови възможности за създаване на много готини задачи. |
| 8 | While-Цикъл. Редици. | Дойде ред да се запознаем с цикъла с условие - while. Той ще ние дойде в подкрепа, когато искаме да повторим код, но не знаем точно колко пъти ще се наложи, но знаем кога трябва да се повтаря. Така ще преговорим какво беше булева логика и различни логически операции. Наученото ще използваме, за да превърнем агента в помощник в бедствени ситуации, където ще е опасно за хората да се намесват директно. |
| 9 | Random. Remainder. | Всеки от нас е играл на настолни игри със зарчета и е изпитвал радостта, когато ни се падне числото, което искаме. Сега ще научим как можем да хвърляме зарчета или по-конкретно какво са произволни стойности и как ги генерираме в програмирането. За целта ще създадем една мини игра Whack'A'Mole, където ще се появяват на произволни места блокчета, които играча трябва да счупи преди да изчезнат. Също така ще се запознаем с математическата операция деление с остатък, където ще получваме награда на всеки определен брой точки. |
| 10 | Нива | Ще се върнем обратно към Агента, като припомним основните действия с него. Комбинирайки го с различни нови команди и вложени цикли ще го превърнем в един самостоятелн фермер без умора, който да разорава, засажда, тори и събира реколтата с едно натискане на бутона. |
| 11 | Игра - Събиране на трева | Упражнявайки различни неща научени през курса ще създадем мини игра, в която играча ще трябва сръчно да чупи появяващите се плевели на произволен принцип около него. Така ще си припомним какво бяха събития, деление с остатък, координати и много други неща. |
| 12 | Декомпозиция. Креативност | В последното упражнение ще направим преговор на всичко научено до сега и ще покажем нови пособия в програмиранито, а именно декомпозицията. Така ще можем много сложен код да го разбием на много по-прости части, които накрая като съберем ще решат задачата, която искаме да решим. |
*„Дев Академи“ си запазва правото да променя реда или тематиката на занятията.
Урок | Тема | Описание |
|---|---|---|
| 1 | Проект 1: Да помогнем на бедстващото село - част I | Едно селце в Minecraft е опустошено от буря. С помощта на програминрането ние погаме с възвъщане на различни части от сградите. Запознаване с идеята за координатна система и използването на световна координатна система. |
| 2 | Проект 1: Да помогнем на бедстващото село - част II | След като закрепихме постройките в селото е време да отидем на полето и да възвърнем и земеделската част. Ще се научим как се създават животни и железни големи като за целта ще упражним световни и относилтено координати. Също така ще използваме и Агента да обработва полетата като припомним както бяха вложени цикли. |
| 3 | Проект 1: Да помогнем на бедстващото село - част III | Изненадваща атака над селото ни впуска в приключение отново. Нашата цел ще е да преобразуваме изобилната въглищна руда в различни метали и скпоценни камъни, така че да въоръжим селяните. Ще се запознаем с променливите, какво са произолни стойности и как да ги генерираме. |
| 4 | Проект 1: Да помогнем на бедстващото село - част IV | След изненадващата атака от чудовищата вече знаем кой стои за тях- опустошителите. Време е да отвърнем на удъра като ги изгоним от кулата, в която са се заселили. Ще се научим как да създаваме екипировка и магии чрез код. Също така ще комбинираме променливи и условни оператора, така че да получаваме награди при определен брой победени врагове. |
| 5 | Проект 2: Приключения в друго измерение - част I | От високата кула на опустошителите видяхме в далечнината руините на древен портал към друго измерение. Учените от селото се захващат на работа да го възстановят и ни наемат като помощници. С помощта на условни проверки и цикли с брояч ние ще намерим скритите под земята ресурси и още нови команди ще ремонтираме портала в работещо състояние. |
| 6 | Проект 2: Приключения в друго измерение - част II | След като поправихме и задействахме портала е време да видим какво стои от дугата стана. Ние заедно с учените ще установим база в другото измерение, като за целта разгледаме различни нови събития и упражним променливи и координати. |
| 7 | Проект 2: Приключения в друго измерение - част III | Учените откриха нов непознат източник на енергия скрит някъде в дълбините на сташен замък. Упражнявайки наученото до сега ние ще се впуснем в него и ще трябва да решим пъзела криещ това съкровище. |
| 8 | Проект 3: Как да създадем собствен проект и свят към него | След всичките премеждия и приключения ще се впуснем в разучаване на няои основи похвати пр исъздаването на наши собтвени приключения. За целта ще се запонаем първо с redstone-а - специален ресусрс, чрез който създаваме различни машини и автоматизации. Ще видим и създадем различни основни механизни и логически схеми, които ще станат част от нашия бъдещ свят. |
| 9 | Проект 3: Как да създадем собствен проект и свят към него | В поредицата от разучаване на различните инструмени за създаване на собствен свят ще се запозане как създаваме и програмираме NPC-та (неигрови персонажи). Ще покажем как те придават живот на приклюението и колко полезни могат да бъдат за разказване на история и плавното протичане на събитията в света. |
| 10 | Проект 4: Създаване на групов проект | Тук ще разгледаме още някои допълнителни инструменти като бариерни блокове, scoreboard системата за следена на точки и командни блокове. Ще поставим началото на нашите собствени проекти, като се разделим по отбори и дискутираме какво ще създадем, как ще разпределим труда по между си и между последните занятия. Така ще поставим учениците в средата на разработването на един реален групов проект. |
| 11 | Проект 4: Създаване на групов проект | Ще поставим начало на нашия свят като покажем различни начини за тераформиране на света около нас, така че да постигнем изгледа, който желаем. Ще видим как можем за секунди да издиме огромни замъци и да създаваме природата около нас на момента. |
| 12 | Проект 4: Създаване на групов проект | С последни щрихи ще вдъхнем живот на света ни като поставим NPC-та, вкараме историята и действията в света и осеем със задачки, които някой бъдещ играч трябва да реши точно както ние сме решавали до сега. Така децата ще видят другата гледна точка в урока, а именно този на разказвача и програмистта, който създава всички наши приключения. |
*„Дев Академи“ си запазва правото да променя реда или тематиката на занятията.